诛仙私服 WinCE Blog - ARM-WinCE的专栏 - 博客频道 - CSDN.NETZeroMQ 的模式 - GMstart的专栏 - 博客频道

使用 ZeroMQ 不必在意底层实现是使用短连接还是长连接方式,诛仙私服。ZeroMQ 中的 Transient (短暂) 和 Durable (持久) socket 也并非区别于实现层是否保持了 tcp 连接。而是概念上的不同。对于 Durable socket ,其生命期可以长于一个进程的生命期,即使进程退出,再次启动后依旧可以维持继续之前的 socket 。当然,这并不是帮助你挽救你的程序因出错而崩溃的。它只是提出这个模式,让你根据设计需要可以实现,天龙私服。对于 ZeroMQ ,劲舞团私服,如有需求(若内存有限),甚至把数据传输的 buffer 放到磁盘上。

作者:ARM-WinCE 好久不写博客了,这段时间实在太忙,和美国人,奇迹sf人一起做项目,时差是个大问题,沟通也占用了很多时间,发邮件,开电话会议成了家常便饭。不管怎样,我在博客的道路上也走了快2年了,我会继续坚持写下去,在我有时间的时候。不多废话了,今天说说RNDIS。 RNDIS是指Remote NDIS,基于USB实现RNDIS实际上就是TCP/IP over USB,就是在U...

    这以上模型中,关注的是通讯双方的职责,而不是实现的方式:监听端口还是连接对方端口。对于复杂的多进程协同工作的系统, 不必纠结于进程启动的次序(在我前几年设计的系统中,启动脚本写起来就非常麻烦)。


    对于网络游戏,我觉得基于 ZeroMQ 来架构服务器非常合适。对于玩家 Client - Server 部分倒不必使用 ZeroMQ ,而可以写一个前端程序,比如依然适用。这个连接服务器对内的服务集群则可以用 ZeroMQ 的协议通讯。

    基于定义好的模型,破天一剑私服,我们可以看到,魔兽私服,api 可以实现的非常简单易用。我们不再需要 bind/listen/accept 来架设服务器,因为这个模型天然是 1:N 而不是 1:1 的,不需要为每个通道保留一个句柄。我们也不必在意 server 是否先启动(bind),而后才能让 client 工作起来(connect)。

    任何分布式,并行的需求,都可以用这三种模型组合起来解决问题。ZeroMQ 只专注和解决了消息通讯这一基本问题,干的非常漂亮。


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